Инвестиции Бизнес от и до Экономика
Ивестиции Invest.RIN.RU - Российские и иностранные инвестиции   Российская Информационная Сеть
Сегодня:     ENGLISH  

Деловые новости
Инвестиции
Регистрация
Финансирование проектов
  • Предложения
  • Запросы
  • Предприятия
  • Продавцы
  • Покупатели
  • Консультант
  • Словари
  • Статьи, публикации
  • Законы, постановления
  • Литература, книги
  • Личный кабинет
    Бизнес новости
    Сайты для предприятий
    Портал
    Социология и бизнес
    Желтые страницы

    Лучшие тесты
    1. Что думают о вас на работе
    2. Деловая ли вы женщина
    3. Вы и ваша работа
    4. Деловой человек
    5. Оценка потребности в достижении
    6. Умеете ли вы вести здоровый образ жизни и производительно работать
    7. Какое значение вы придаете деньгам
    8. Настойчивость
    9. Повезло ли вам с начальством
    10. Работа не волк, в лес не убежит
    11. Вкладчик или делец
    12. Ваши успехи на работе
    13. Не слишком ли много вы работаете
    14. Забываете ли вы о работе в свободное время
    15. IQ
    16. Умеете ли вы обращаться с деньгами
    17. Какой вы начальник
    18. Способны ли вы решить свои проблемы
    19. Верите ли вы в себя
    [показать все тесты]

    Наша кнопка:
    Советуем посетить:
  • Аукцион
  • Желтые страницы
  • VIP
  • Бизнес от и до...
  • Маркет
  • Интернет-магазин


  • Список статей

    Комментарии [159]
    Другие работы:DOM

    ИГРЫ, ИНТЕЛЛЕКТ И БИЗНЕС

    ИГРЫ, ИНТЕЛЛЕКТ И БИЗНЕС
    ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПО КОММЕРЦИАЛИЗАЦИИ ЭВРИСТИЧЕСКИХ
    ИГР-ГОЛОВОЛОМОК

    Предлагаются для коммерциализации изобретения:
    занимательные ИГРЫ-ГОЛОВОЛОМКИ, основанные на оригинальных эвристических алгоритмах, благодаря которым возможна реализация Головоломок различных форм, разного уровня сложности и со всевозможными смысловыми нагрузками (тематической направленности). Изобретено и разработано более 200 игр.
    Данные изобретения относится к устройствам занимательного характера, требующим проявления находчивости, смекалки, оригинальности мышления, умения критически оценить условия или постановку вопроса , предназначенным для развлечения и тренировки умственных способностей человека, а также координации сенсорного и моторного центров головного мозга.
    Возможно их исполнение
    - в виде механической модели (карманный манипулятор-головоломка, брелок)
    - в виде компьютерной игры
    - в виде карманной электронной игры
    - в виде игр для мобильных телефонов
    Выполнены действующие физические образцы (головоломки-манипуляторы) и компьютерные модели (в программе 3DSMax) компьютерных и мобильных версий Игр.
    Автор изобретений: Валерий Руденко, к.т.н.
    В какой стадии находится инновационный проект: данная разработка находится
    в стадии действующих образцов (физический, компьютерный и мобильный варианты), подтверждающих плодотворную идею и принцип функционирования.
    Они не сложны в производстве, но могут быть весьма экстравагантны в различных формах исполнения ! Возможны изменения смысловых нагрузок и категорий сложности в зависимости от пристрастий и возрастных категорий игроков. Действующие образцы развивающих Игр демонстрируются.
    ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА:
    Известно выражение: 'HOMO LUDENS -человек играющий, появился раньше, чем HOMO FABER -человек созидающий '. С чего начинается самостоятельная сознательная жизнь человека ? С игрушек и игр ! Маленький человек с их помощью развивает свое мышление и воображение. Игры - это один из инструментов, способствующих развитию неординарного самостоятельного мышления, если хотите - интеллекта. С ростом ребенка игры становятся серьезней и сложней, пока их место
    не займут взрослые деловые игры - жизненные ситуации, в которых нужно уметь находить выход, побеждать. И чем больше разнообразных игр постиг человек в раннем возрасте - тем больший багаж знаний он приобрел, тем шире его кругозор
    и гибче мышление и тем больше вероятность того, что в жизни он станет преуспевающим членом общества. Занимательные головоломки пользовались вниманием многих крупных учёных [ Леонардо Пизанский (13 век), Н. Тарталья (16 век), Дж. Кардано (16 век), Г. Монж (2-я половина 18 - начало 19 века), Л. Эйлер (18 век) и другие ]. Описания различных головоломок начали появляться с 17 века.
    Содействуя повышению интереса учащихся к математике, развитию сообразительности, настойчивости и внимания различные головоломки применяются также и в педагогическом процессе. В России это нашло отражение уже в "Арифметике" Л. ф. Магницкого (1703) и даже в математических рукописях 17 века.
    Словом, играм должно уделяться большое внимание - как своеобразным тренажерам серого вещества.
    Игры имеют громадное социальное значение. Они способны овладевать сознанием масс и влиять на менталитет миллионов. Небольшая предистория. Более века назад в Соединенных Штатах появилась Игра '15'. Она быстро распространилась и благодаря несчетному количеству игроков, которых она увлекла, превратилась в настоящее общественное бедствие. Говорят, что штурманы из-за игры сажали на мель свои суда, машинисты проводили поезда мимо станций, фермеры забрасывали свои плуги. То же наблюдалось и по другую сторону океана - в Европе. Здесь можно было даже в конках увидеть в руках пассажиров коробочки с 15 плитками. Хозяева контор и магазинов приходили в отчаяние от увлечения своих служащих и запретили им игру в рабочее время. Игра проникла даже в торжественные залы германского рейхстага. В Париже играли на бульварах и в парках. Громадное количество людей дни и ночи напролет проводили в поисках решения, т.к. чувствовали уверенность в ожидающем их успехе. Тут уместно будет сказать (об этом мало кто знает), что при определенном положении фишек - эта задача не разрешима. Этим воспользовались тысячи мошенников, которые устраивали турниры и заработали на этом большие деньги. Автор этих строк модернизировал эту замечательную игру. Теперь исключена возможность создания неразрешимой ситуации, т.е. при оставшемся разнообразии ситуаций - теперь все честно. Более того, модель игры теперь более удобная - она исключает возможность выпадания фишек при тряске и переворачивании. Невозможна также подтасовка. Кроме плоской модели игры возможна также цилиндрическая.
    Уже в двадцатом веке яркой звездой на 'игрушечном' небосклоне засиял кубик Рубика. Без преувеличения можно сказать, что миллионы людей во всех концах
    нашей планеты с азартом крутили Кубик, стремясь достигнуть желаемого победного результата. Тысячи изобретателей и умельцев ринулись 'сочинять' свой кубик (пирамиду, шар, змейку и проч ). Но всё это, в конечном счете, были перепевы (с лучшей или худшей интерпретацией ) творения Рубика. Однако за много лет Кубик 'вышел в тираж' - уже исчерпал свою привлекательность и не вызывает того интереса.Теперь эта ниша пуста. В этом можно убедиться, просмотрев все сайты в Интернете, посвященные механическим головоломкам. Вернее - она была пуста до недавнего времени !
    Мной разработаны несколько оригинальных эвристических алгоритмов, на основе которого возможна реализация Игр-головоломок различных форм и со всевозможными смысловыми нагрузками. Я изобрел серию принципиально новых
    Игр, исполнение которых возможно в виде : механических манипуляторов-головоломок и компьютерных версий. По своей занимательности они не уступают известным играм. Игры - карманного формата, красивы и очень занимательны для людей всех возрастов (классификация 'everyone') - что расширяет потенциальный рынок их потребления.
    Правила игр довольно просты, но для достижения цели необходима напряженная работа мозга. Каждая игра предлагает озадачивающий вызов интеллекту. Игры могут иметь обозначенные уровни, например ' baby ', 'normal ', ' best'. Эти уровни игрок проходит по мере решения головоломки и продвижения к победному финишу. Эти надписи 'подстегивают' игрока, стимулируя волю к победе. Представляю только некоторые из моих интеллектуальных Игр

    1. ИГРЫ С БОНУСОМ
    Целью всех известных игр-головоломок является достижение заданного положения игровых элементов путем хитроумных манипуляций. Решив эту задачу и потратив при этом изрядное количество времени человек естественно получает моральное удовлетворение от сознания того, что его интеллект оказался на должном уровне. Однако большинство людей не преуспев в решении головоломки откладывают ее в сторону, не испытывая при этом ощущение какой-то потери. И скорее всего они не будут больше браться за игру - следовательно они не будут покупать такие игры.
    Насколько занимательней будет головоломка, если в результате успеха игрок получит не только моральное удовлетворение, но и материальное поощрение - награду ! Насколько терпелив и настойчив будет играющий, если он знает, что в случае победы его ждет бонус.
    Мной изобретена целая серия карманных головоломок-манипуляторов, решив которую игрок автоматически получает (достает) материализованный результат победы - награду. Бонус нельзя достать иначе, чем решив головоломку. Его можно сделать видимым или невидимым - сюрприз !
    Первоначально бонус разной ценности будет вкладываться в игру фирмой-производителем. Затем уже каждый раз перед новой игрой сторонним лицом (отцом, братом, товарищем) будет закладываться свой оригинальный бонус - монетка, жвачка, билет в кино, записка и т.п. Игра по эмоциональному накалу становится равносильной поиску клада. Ребята, которые раньше, сделав лишь несколько манипуляций, отбрасывали в сторону другие головоломки,- теперь будут упорно тренировать свой мозг, доводя решение головоломки до конца в надежде получить награду. Игру можно 'зарядить' на приличную сумму. Причем награда может быть как одна в конце, так и несколько (с возрастающей ценностью), которые для 'подогрева' азарта игрок сможет доставать по мере приближения к заветному конечному решению. Родители получают мощный рычаг для воздействия на развитие умствен-ных способностей своих детей. Теперь родитель вложив в головоломку награду-стимул, может спокойно идти на работу. Он будет уверен, что его чадо не будет заниматься безобразием, а будет пыхтеть над головоломкой, добывая награду и при этом совершенствуя свои мозги.
    Азартность и социальная полезность Головоломок с бонусом обусловят поголовное увлечение ими. Это новая генерация карманных интеллектуальных игр ! В этих изобретениях впервые совмещены два кардинальных начала: приятное с полезным.

    2. Сувенир-головоломка 'МАТРЕШКА В.РУДЕНКО'

    Во всем мире известна занимательная кукла 'Матрешка'. Без преувеличения
    можно сказать, что это неотьемлемый символьный атрибут России. Если мы спросим иностранца, что вы знаете о России - то он в небольшом перечне: водка, икра,: обязательно назовет и MATRYOSHKA !
    Это сувенир, который каждый турист обязательно привозит из России. Кукла представляет собой набор входящих друг в друга фигурок - единое целое из разрозненных составляющих. На протяжении веков она остается в первозданном виде, меняются только лики куклы (девицы, президенты, харизматические личности и т.п.).
    Мной изобретена занимательная карманная головоломка, которая представляет собой новую интеллектуальную генерацию Матрешки. Она представляет собой N входящих друг в друга элементов (они могут быть стилизованы и выполнены в виде фигурок, бутылок, машинок), сопряженных с панелью.
    В исходном состоянии Матрешка располагается в одном из секторов панели. Необходимо переместить Матрешку в другой сектор панели. Это возможно сделать только по частям. Но перемещение всех суб-матрешек (от мала до велика) возможно только по замысловатому алгоритму - это довольно сложно и занимательно. Для перемещения всех составляющих матрешек (вкладышей) необходимо сделать более 100 (!) ходов (напомню, что для 'решения ' кубика Рубика достаточно всего 22 хода). Можно делать модификации и на меньшее количество ходов (24, 32, 48, 56, 84, и т.д.).
    Головоломка будет интересна людям любого возраста и обладает большим коммерческим потенциалом. Она - карманного формата, красива и не сложна в производстве - изготавливается полностью из полимерого материала.


    3. ИГРЫ-РЕКЛАМОНОСИТЕЛИ

    Также изобретена серия карманных игр-рекламоносителей. Ценной особенностью этих головоломок является то, что во время игры осуществляется показ различных изображений - например фото изделий какой-то фирмы и т.п. Таким образом осуществляется ненавязчивая реклама Бренда- сочетается приятное (игра) с полезным (реклама).
    Современная психология различает в человеке два основных диапазона восприятия:
    сенсорный (осознанное восприятие) и субсенсорный (неосознанное восприятие, или подсознание). Человеческий мозг устроен так, что 97% психической деятельности происходит на уровне подсознания и только 3% - на уровне сознания. Причем, информация, воспринимаемая на уровне подсознания, усваивается в тысячи раз быстрее и эффективнее, чем на уровне осознанного восприятия. У человека во время игры сенсорное восприятие занято поиском правильных ходов, а в это же время бессознательно ( как 25-й кадр в кино ) откладывается в мозгу информация, например о продукции какой-нибудь Фирмы (суггестологический режим). Это совершенно новый подход в рекламном бизнесе !
    Выгода от производства игр-манипуляторов двоякая :
    - они сами по себе очень азартны и будут давать прибыль от продаж;
    - будет осуществляться реклама, не требующая огромных затрат ( в отличие от
    наружной и телерекламы рекламы).
    Игры будут будут выполнять двуединую задачу - доставлять пользователю удовольствие, осуществляя при этом всеобьемлющее и эффективное доведение рекламной информации до аудитории (потребителей). Достигается наилучший эффект усвояимости и привлекательности рекламы. Сочетание этих свойств даст этим играм все преимущества перед другими видами рекламы и занимательных устройств. Можно производить Игры, размещая на них рекламу по заказу разных фирм (напр. Coca-Cola, Pepsi-Cola и др.).

    4. НОВЫЕ ПЛИТОЧНЫЕ ПАЗЛЫ

    Широкое распространение для проведения досуга получили плиточные головоломки (пазлы). Однако они требуют и служат для тренировки не столько сообразительности (этот атрибут интеллекта предполагает наличие вариантов - а в пазлах их нет), сколько внимательности. Например, если вы собираете фигуру человека - вы не приставите к 'носу' 'палец', а приставите 'глаз'. А вся трудность (занимательность ?) состоит в том, чтобы отыскать среди груды пластинок именно глаз, а не палец (а ныне выпускаемые головоломки насчитывают тысячи плиток - их надо каждый раз перелопачивать в поисках). По мне - так тоскливое занятие.
    Мной изобретены принципиально новые пазлы. Они состоят из расположенных на панели пластинок, на которых также нанесены фрагменты целой картинки. Однако эти пластинки могут перемещаться только по определенному алгоритму, который пользователю следует постич, проявив или натренировав сообразительность.
    Теперь, даже найдя к примеру 'глаз', ты должен сообразить, как же его переместить и приставить к 'носу'.
    К достоинствам новых пазлов следует отнести небольшие размеры (их можно положить в карман, дамскую сумочку. Ими можно играть не используя много места
    ( просто держа в руках, когда едешь в метро, поезде, автобусе и т.д). И не требуется несколько тысяч плиток (какое облегчение производителю). Даже небольшое количество плиток требует напряженной работы ума и создает атмосферу азарта.
    Игры могут изготавляться различной степени сложности и на разное количество плиток : 9 - 100. Игры очень красочны и имеют карманный формат.

    5. ГОЛОВОЛОМКИ - КОМИКСЫ

    Известна знаменитая фраза Форда: 'Я согласен продавать автомобили по $5,
    но с условием, что их владельцы будут покупать бензин только у меня '. Простенько, но : с каким вкусом ! Экономическим. В чем, как говорят, фишка. Главное - 'привязать' потребителя, сделать его 'хроническим' покупателем. Поэтому преуспевают фирмы, в продукт которых входит периодически сменяемая деталь - картридж.
    С середины ХХ века одним из самых популярных жанров так называемой ' массовой культуры' стали Комиксы (серия рисунков, образующая связное повествование). Многие используют форму Комиксов для создания "рассказов" о похождениях различных персонажей и для популяризации различных брендов.
    Изобретена принципиально новая занимательная Игра, сочетающая свойства
    головоломки и комиксов. Она представляет собой табло, которое состоит из подвижных пластинок, на которых нанесены разрозненные фрагменты картинок комикса. Все фрагменты смещены друг относительно друга - поэтому в исходном состоянии картинки разобраны. Игроку надо собрать поочереди все картинки, чтобы понять сюжет комикса. Для этого необходимо перемещать пластинки относительно друг друга, пытаясь сопоставить соответствующие фрагменты. Суть изобретения и главная интрига состоит в том, что местоположение каждой пластинки зависит от местоположения остальных, т.е. невозможно сходу установить любую пластинку туда, куда захочется. Конструкция игры такова, что пластинки могут скользить друг вдоль друга только поочереди и в определенной последовательности. Например, в первый момент можно сдвинуть с места только первую пластинку - остальные невозможно ( не получится ! ). Другими словами, пластинки возможно двигать по определенному алгоритму, соблюдая строгую иерархию приоритетов. Чтобы установить каждую пластинку определенным образом (для сборки картины) - геймеру необходимо предварительно произвести большое количество манипуляций другими пластинками, проявив изрядные умственные способности. Чтобы собрать первую картинку комикса необходимо будет совершить несколько манипуляций пластинками, затем переход к другой картинке потребует больше и сложнее ходов и т.д.
    Пластинки выполняются сменными - с наборами фрагментов разных картинок. Поиграл пользователь с одним комиксом - он снимает комплект пластинок и на их место прищелкивает пластинки с другим комиксом. Т.е игра 'многозарядная' - перезарядил головоломку и снова играй. При этом каждую картинку нового комикса прийдется собирать, делая уже совершенно другие шаги пластинками. По этой причине головоломка никогда не наскучит. Фактически Игра состоит из станка и сменяемого картриджа. Она карманного формата и красива в исполнении. В комплекте с Игрой будет продаваться комплект комиксов. Это новая генерация Головоломок (Пазлов). Она обладает большим коммерческим потенциалом, ее производство - выгодный бизнес. Головоломка изготавливается из полимерного материала и для ее производства необходимо всего 4 малые пресформы.
    Она карманного формата (размером с портсигар) и красива в исполнении.

    6. Игра 'ШАШЛЫК ОТ В.РУДЕНКО'

    Шашлык может быть не только вкусным неотьемлемым атрибутом любых пикников, но и увлекательнейшим занятием, усиливающим атмосферу веселья и дружественной состязательности.
    Мной изобретена развлекательная игра 'ШАШЛЫК ОТ РУДЕНКО ' ( Amusing Barbekyu ). Она представляет собой механический манипулятор-головоломку , выполненный в виде стилизованного мангала, на котором расположены три шампура, на одном из которых нанизаны аппетитные кусочки шашлыка. Необходимо переместить шашлык с одного шампура на другой. Это невозможно сделать иначе, чем проявив умственные способности. Причем, чем больше коллектив находится на природе (читай, чем больше горячительного), тем ценней становится игра, так как может выполнять роль своеобразного азартного тестера степени опьянения (на спор). Например, переместил все кусочки 'мяса' - значит трезвый (!); справился только с 5 кусочками - вмеру хмельной и можно еще употребить; ну а ежели смог только 3 кусочка переправить с одного шампура на другой - больше ни-ни (!).
    Эта игра не только сделает более веселой вашу вылазку на природу - но и в любом другом месте и в дороге позволит интересно скоротать ваше время. Игра одинаково интересна и детям и взрослым (независимо от пола). Она красива, карманного формата (pocket puzzle), изготавливается полностью из пласмассы.
    Для изготовления игры требуется 3-4 литформы. Срок разработки и запуска
    в производство 3-4 месяца. Срок окупаемости - менее 5 месяцев.
    При соответствующем рекламном обеспечении эта игра может стать бестселлером. Действующая модель игры демонстрируется.

    7. Головоломка ' ЕЖЕНЕДЕЛЬНИК В.РУДЕНКО '

    Все механические Игры - головоломки имеют одну цель, которую нужно достич путем определенной последовательности манипуляций от стартовой позиции до финишной. Например, кубик Рубика - необходимо сделать так, чтобы каждая грань была определенного цвета. Сделаешь один раз и все - больше не интересно.
    Но насколько интересней будет Головоломка, если она будет многоцелевой - каждый день разная ! Такая Игра никогда не надоест из-за однообразия.
    Изобретена механическая Головоломка-манипулятор 'Еженедельник Руденко' (Rudenko PUZZLING WEEKLY). Она выполнена в виде панели, на которой размещены пластинки (sliders) с хаотично расположеннми на них ярлычками, на каждом из которых изображен символ (аббревиатура) определенного дня недели (Пн, Вт, СР,
    Чт, Пт, Сб, Вс). Конструкция такова, что пластинки могут только скользить друг относительно друга. Цель Головоломки состоит в том, что необходимо выстроить
    в столбец все ярлычки с символом дня недели. Например, сегодня суббота - необходимо выстроить в столбик ярлычки с символом Сб. В воскресенье - с символом Вс. И т.д. Это достигается путем перемещения пластинок. Интрига состоит в том, что пластинки взаимосвязаны и местоположение каждой из них зависит от расположения других. Поэтому, чтобы переместить каждую пластинку необходимо произвести большое количество манипуляций другими пластинками, причем, строго по определенному алгоритму, проявив изрядные умственные способности, иначе запутаешься. Это создает атмосферу азарта.
    Дополнительным достоинством Головоломки является то, что возможно производить разные модели, отличающиеся комбинаторикой установки - перехода от одного дня недели к другому.
    Имея такую игру каждый человек начнет утро каждого дня, установив на этом занимательном еженедельнике день недели, совершив при этом 'гимнастику' своего мозга. Причем, что ценно, каждый день эта гимнастика будет разной, т.к. для для установки разных дней недели потребуются разные манипуляции. Причем, если кубик Рубика для своего решения требует всего 22 правильных хода - то в моей Головоломке для перехода от одного дня недели к другому необходимо совершить
    от 28 до 100 правильных ходов .
    Таким образом Манипулятор выполняет двуединую задачу, обьединив функции Еженедельника и увлекательной Игры. Занимательность и социальная полезность 'Еженедельника Руденко' обусловят поголовное увлечение этой головоломкой, что обеспечит значительный спрос и позволит заработать производителю солидные деньги. Игра очень красочна. Она может производиться в двух модификациях - настольной
    (для дома и офисов)и карманной. Изготавливается из полимерного материала, легко запускается в производство и быстро даст прибыль.

    8. ЛАРЕЦ ' ПЛАТНЫЙ СЫР '

    'Бесплатный сыр бывает только в мышеловке' - эта фраза известна всем. Ясно, что сыр - это имя нарицательное всего того, чего очень хочется. Что же делать, если денег нет - а 'сыр' ой как хочется. Надо заплатить своим трудом ...умственным.
    Всем памятна эмоционально насыщенная картинка кинофильма: Валерка (Валерий Михайлович - кстати, мой полный тезка !) с крупными каплями пота на лбу пытается открыть сейф, подбирая комбинацию рычагов шифрозамка. Но у него не получается, т.к. он не знает шифра. И тут раздается горячий шепот Джигарханяна: '1914 год - начало войны'. 1914 -шифр и осененный Валерка выставляет рычаги в нужном порядке. Готово - сейф открыт. 'Сыр' можно доставать.
    Вообщем при знании шифра - задача открытия сейфа не представляет никакого труда, следовательно интереса. Насколько будет интересней ситуация, если даже зная требуемый порядок расположения рычажков (шифр), необходимо проделать определенную замысловатую последовательность их поочередных передвижений, чтобы выставить этот порядок.
    Всем известны распространенные в торговой сети подарки, представляющие собой различные полые фигурки, сундучки, которые заполнны игрушками, либо конфетами. Они легко открываются и содержимое достается без труда и ...интереса.
    Мной изобретен Ларец 'ПЛАТНЫЙ СЫР', на крышке которого расположен эвристический замок, представляющий собой занимательную головоломку. Только решив эту головоломку удастся открыть Ларчик и воспользоваться содержимым (конфетами, жвачками. игрушками - они видны сквозь прозрачные стенки Ларца и дразнят: ' Видит око - да зуб неймет ! ' ). Подарок вложенный в ларчик - это своеобразный приз, который получит тот, кто своим умственным трудом докажет,
    что он действительно заслуживает вознаграждения. И от этого добытый 'сыр' будет еще вкусней !
    Получив такой Ларчик человек обретет и плотское и умственное наслаждение.
    Ларец 'Платный Сыр' очень прост в конструктивном исполнении. Он может изготавливаться разных размеров - под разый гостинец. Замок-головоломка легко перепрограммируется на разные уровни сложности (для разных возрастов).
    Ларец обладает большим коммерческим потенциалом, его производство - выгодный бизнес. Изготавливается он из полимерного материала. Автором полностью разработана компьютерная 3D модель Ларца со всеми узлами. Модель сделана анимированной, что позволяет видеть, как он действует.

    9. Головоломка ' ОБЕЗВРЕДЬ ТЕРАКТ '.

    Всем памятны фильмы, в которых герои обезвреживают взрывчатку, заложенную коварными террористами. Дух захватывает у зрителей, когда эти рисковые ребята дрожащими руками готовятся перерезать один из трех проводков, пытаясь отключить таймер. Итак : красный синий или зеленый. Ошибка - жизнь ! А таймер тикает, неумолимо отсчитывая секунды ! Всем известно: минер ошибается только один раз. Тема терроризма сейчас очень актуальна и вызывает у всех неподдельный интерес.
    Мной изобретена занимательная игра-головоломка, представляющая собой контейнер, в котором размещена 'адская машинка' с таймером. Чтобы ее обезвредить - надо остановить таймер, а для этого надо открыть контейнер. Но он с секретом. На крышке контейнера расположен замок, представляющий собой несколько рычажков, которые нужно выставить в определенном порядке сообразно шифру. Интрига состоит в том, что шифр известен (!) - однако, чтобы выставить рычажки нужно проявить недюженные умственные способности. Играющий в результате правильного решения должен открыть и остановить таймер, т.е. 'предотвратить взрыв'. Стенки контейнера прозрачные, сквозь которые виден таймер (это могут быть элементарные песочные либо водяные часы).
    Игра проходит с нарастающим эмоциональным накалом. Геймер пытается открыть контейнер, а песок неумолимо высыпается. Человек начинает нервничать, спешить. Если не успеет за отведенное время, то песок высыпится. Это подпитывает азарт.
    Замок-головоломка легко перепрограммируется на разные уровни сложности
    (для разных возрастов). Т.е для очередной задачи надо переставить рычажки в любое другое исходное положение, взвести таймер и закрыть крышку контейнера. Время пошло ! Таким образом каждый раз последовательность установки рычажков будет другая, т.е. игра не наскучит однообразными ходами. Таймеры могут быть на разные временные интервалы.
    Эта Игра ввиду злободневной темы терроризма станет ХИТОМ. Следовательно игра обладает большим коммерческим потенциалом, ее производство - выгодный бизнес. Изготавливается она из полимерного материала. Автором полностью разработан механихм, сделана компьютерная 3D модель со всеми узлами. Модель сделана анимированной, что позволяет видеть, как он действует.


    10. ИГРA 'Rudenko MAZEBALL'

    Всем известна азартно-спортивная игра БОУЛИНГ (которая раньше называлась КЕГЛИ). Ее недостатки:
    - это сооружение очень дорогостоящее
    - требует сложного автоматизированного оборудования
    - требует больших площадей, следовательно не может устанавливаться в любых заведениях (кафе, клубах), дома (!)
    - требует значительных расходов электроэнергии и специального техобслуживания
    - поскольку игра представляет собой комплексы интенсивных физических движений, требующих основательной физической нагрузки, то в основном играют мужчины.
    - стоимость билета довольно значительная, что ограничивает играющий контингент
    и ведет к низкой рентабельности сооружения.
    - изготовление Боулинга возможно специализирующимися фирмами
    - и потом она не такая уж интересная. что-то вроде городков.
    Мной изобретена принципиально новая игра-развлечение. По своей занимательности
    и нагнетаемому азарту она превосходят боулинг.
    Ее достоинства
    - не требует физических нагрузок и позволяет играть всем независмо от пола
    - для своей установки не требует больших площадей и может устанавливаться
    в любых кафе и клубах (при наличии большого жилья и в квартире - обитатели Рублевки обязательно купят эту игру !). Для игры вместе с местом для игрока достаточно 6-7 м3 пространства (сравните с кубатурой кегельбана).
    - не содержит сложной электроники и вообще не требует электроэнергии
    - хорошо представлен элемент состязательности (можно играть как одному, так и парами)
    - игра позволяет вводить физические артефакты, изменяя условия игры и тем самым разнообразя геймы.
    - круговой обзор игры обеспечивает зрелищность - зрители могут размещаться вокруг игры.
    - возможно изготовление игры в двух вариантах : настольный вариант (маленькая модель) и клубный вариант (большая модель)
    - себестоимость этих игр мала.
    Они изготавливаются полностью из полимерного материала. Для серийного производства необходимо будет 4-5 пресформ и термопластавтомат.
    Эта игра станет Хитом, обеспечив производителю и владельцам клубов существенный доход.
    Разработана конструкция Игры: сделана компьютерная анимированная 3D модель (все узлы в сборе) и сделан макетный образец, демонстрирующий суть и работоспособность Игры. 'Охотников за идеями' прошу не беспокоить. Нужен солидный бизнесмен, при встрече с которым я продемонстрирую Игру.


    11. ЭВРИСТИЧЕСКИЕ БРЕЛКИ

    Изобретены занимательные брелки (для ключей, амулетов), которые позволят
    их владельцам при необходимости с пользой скоротать время. Каждый брелок представляет собой интеллектуальную игру. Это миниатюрные манипуляторы-головоломки. Они могут быть различной степени сложности (для разных возрастов). Возможна реализация Игр-брелков различных форм и со всевозможными смысловыми нагрузками (по интересам). На игровых элементах могут располагаться пиктограммы, номограммы, логотип и т.п. Возможно изготовление именных (заказных) экземпляров. Любая фирма (банк) сможет заказать эксклюзивные образцы для своей рекламы.
    Производство таких брелков - выгодный бизнес. Себестоимость изготовления мизерная, а при соответствующей раскрутке спрос будет значительным.
    Брелок красив. Он изготавливается из полимерного материала. Для его литья потребуется не более 2-3 маленьких литформ. Полностью подготовлена компьютерная проработка конструкции брелков. Могут быть продемонстрированы
    как компьютерная модель (анимационная demo-version), так и действующие (живые) образцы.

    12. ГОЛОВОЛОМКА 'СФЕРА В.РУДЕНКО'

    Изобретена многоцелевая Игра-головоломка, предназначенная для занимательного времяпрепровождения и умственных упражнений. Все известные головоломки ставят перед геймером только одну задачу -
    сформировать единственную финишную позицию элементов (например кубик Рубика надо трансформировать так, чтобы каждая сторона стала определенного цвета). Сделал пару раз - запомнил алгоритм и больше
    не интересно. Это недостаток. Кроме того, после успешного выполнения задачи - необходимо все элементы перетасовывать и только тогда можно приступать к новому гейму. Это тоже недостаток.
    Игра-головоломка 'СФЕРА В.РУДЕНКО' представляет собой секционнированную сферу, состоящую из отдельных сегментов. При этом каждый сегмент разделен на разноцветные сектора.
    Игра позволяет реализовывать 36 (!) задач - необходимо совместить сектора элементов заданного цвета да еще в заданном месте. Более того, для начала нового гейма не надо перетусовывать элементы (как в случае с кубиком Рубика) - конец предыдущего гейма и есть начало следующего.
    Непосредственно сами сегменты сферы вращать невозможно. Это делается посредством связанных с ними манипуляторов. Причем последними можно манипулировать только по хитроумному алгоритму -иначе не получится.
    Постановочная задача Игры устанавливается специальным индикатором. Он выполнен в виде примыкающего к сфере тонкого черного обруча (пояска) с окошком. При вращении обруча в окошке по очереди индицируются разные цвета. Например, в исходном состоянии СФЕРЫ все ее разноцветные сектора хаотически рассортированы . Вращаем индикатор (обруч с окошком) и устанавливаем себе (или напарнику) задачу - например, совместить красный цвет по данному меридиану (где красное окошко). Начинаем оперировать манипуляторами, пытаясь осуществить заданное. Это довольно сложно и очень занимательно - нужно сделать несколько десятков корректных (!) ходов. Допустим мы решили эту задачу. Ставим себе следующую: например, выстроить зеленый цвет по заданному меридиану. И так далее.
    Игра очень красочна (на фиг. не показана одна деталь). Формат Игры - карманный. Она обладает большим коммерческим потенциалом, ее производство - выгодный бизнес. Головоломка изготавливается из полимерного материала и для ее производства необходимо всего 4-5 малых пресформ.

    13. Головоломка ' ЭКРАН В. РУДЕНКО '

    Изобретена занимательная головоломка, представляющая собой экран, на котором по очереди могут экспонироваться три картинки.
    Экран является секционированным и составлен гранями примыкающих друг к другу трехгранных призм. Каждая призма может вращаться вокруг своей оси - каждый раз подставляя другую грань. На каждой грани каждой призмы нанесены фрагменты картинок (на одной грани - фрагмент одной картинки, на другой грани - фрагмент следующей, на третьей грани - последней ).В исходном состоянии все призмы установлены произвольно и на экране мы видим 'абстракционистскую' мешанину из фрагментов трех картин. Задача для геймера - собрать на экране по очереди все три картинки.
    Для этого необходимо вращать призмы, пытаясь сопоставить соответствующие фрагменты. Однако, подобрать грани с нужными фрагментами не просто. Интрига состоит в том, что призмы сопряжены друг с другом таким образом, что вращать их можно только по одной и то - по определенному алгоритму, соблюдая строгую иерархию приоритетов. Чтобы установить каждую призму определенным образом (для сборки картины) - геймеру необходимо предварительно произвести большое количество манипуляций другими призмами, проявив изрядные умственные способности. Чтобы собрать первую картинку необходимо будет совершить несколько десятков манипуляций, затем переход к другой картинке потребует больше и сложнее ходов и т.д.
    Головоломка одинаково интересна и детям и взрослым (независимо от пола). Картинки могут быть различной тематической направленности в зависимости от возраста и предпочтений. Она красива, карманного формата , изготавливается полностью из пласмассы. Игра может выпускаться в эксклюзивном подарочном исполнении - на гранях могут быть укреплены фрагменты фамильных фотографий.

    14. ВОДНЫЕ ИГРЫ

    Некоторое время назад успехом пользовались игры, в которых необходимо было шариком попасть в рот бегемоту, а кольца насадить на штыри. Игры представляли собой прозрачный заполняемый водой корпус и основывались на тривиальном принципе - воздействии на игровой элемент утопленной струей, которая возникала при резком нажатии на сильфон. Интрига заключалась в том, что струи в воде не видно и у игрока возникала иллюзия таинственного воздействия на шарики.
    Мной изобретена серия игр, принцип действия которых состоит в бесконтактном перемещении игрового элемента (например шара) погруженного в прозрачный, заполняемый водой сосуд со встроенным лабиринтом (игрок, купив игру, сам зальет туда полстаканчика воды). Занимательным является тот факт, что шар совершенно свободен и к нему не подсоединены никакие элементы управления (ниточки или рычаги). Никакого электричества и никакой утопленной струи. Вращением рукоятки, размещенной в основании игры, можно управять движением шара (know-how): вверх, вниз, вправо, влево, быстро, медленно. Играющему необходимо, вращая провести игровой элемент через лабиринт из начальной точки в конечную намеченную лузу, выбрав оптимальный путь, избежав "неприятных" неожиданностей (можно попасть в тупик, может произойти возврат элемента в исходную точку) за минимальное время. Лабиринты могут быть различной конфигурации (сложности).
    Игровой элемент изготавливается в виде подводной лодки, батискафа, торпеды, в виде морского животного. Внутренний обьем сосуда может выполняться в виде подводного (морского) ландшафта с отображением подводного мира. У играющего создается впечатление, что он сам находится в подводной лодке. Игра может изго- тавливаться как в карманном варианте, так и настольном и даже крупногабаритном - настенном. Возможно изготовление игр в виде блока с аквариумом. Подводный антураж (коралы, гроты, растительность) и плавающие вокруг батискафа живые (!) рыбки будут создавать полную иллюзию нахождения игрока в глубине океана, что успокаивает нервную систему человека. Игра очень зрелищна и азартна. Она 'живая' по сравнению с компьютерными играми. Это совершенно новое (свежее) направление занимательных игр. У всех окружающих возникает недоумение, каким же образом управляются батискафы ? На батискафах можно сделать надпись какого-нибудь Бренда (вода увеличивает) - тогда Игра будет одновременно выполнять функцию рекламы. Батискафов может быть два для двух игроков - что придаст игре элементы состязательности.Изобретено и подготовлено 8 модификаций такой игры.
    Производство этих Игр - выгодный бизнес. Они не сложны в производстве - изготавливаются полностью из полимерого материала.
    Таким образом мной предлагается для коммерциализации совершенно новая
    генерация интеллектуальных Игр-манипуляторов. Азартность и социальная полезность изобретенных Головоломок обусловят поголовное увлечение ими. Эти игры станут БЕСТСЕЛЛЕРОМ. Убедительным аргументом в пользу этого может служить то, что компания 'Seven Towns' ( которая купила у Рубика все права на его кубик) предложила выпускать мои Головоломки, но с условием. что они будут разрекламированы как изобретения Рубика . Автор планирует подать заявку в Книгу Гинеса на рекорд самого большого количества изобретенных и изготовленных механических игр-головоломок (Hard Puzzles-BrainBasters).
    Это выгодный продукт для производителя, если принять во внимание, что запуск производства игры не требует колоссальных финансовых затрат.
    Наличие действующих образцов ускорит и упростит подготовку технологического процесса. Затем по уже отработанной методике планируется примерно каждые 6 месяцев выпускать новую Игру. Существующий задел изобретенных игр позволяет это делать многие годы и полностью занять эту нишу.
    Себестоимость одной игры - всего 40 - 60 центов, а розничная цена в России - $2-3, в Европе - $5-7. Термопластавтомат при 2-х сменной работе выдает 60000-70000 Игр/месяц. Затраченная на производство сумма окупится в течение 3-4 месяцев, а дальше пойдет чистая прибыль. Литформы служат более 10 лет.
    Реализацию надо начать естественно с Москвы. Если в Москве проживает ориентировочно 4000000 потенциальных покупателей (иной человек, если не себе -
    то кому-нибудь в подарок купит), то при достаточно хорошей рекламе ( на которую необходимо затратить примерно 40% дохода ) игру купит каждый пятый - 800000.
    При цене $1.5 - это не менее $1000000.
    Рынок можно расширять в течение десятка лет.
    Параллельно с разработкой физических моделей игр можно запустить разработку их компьютерных версий (компьютерный и мобильный варианты), а затем уже и цифровой в виде отдельных электронных "коробочек" (как Tetris).
    Требования к исходному сырью для физических игр : никаких 'особых' требований к материалам не предъявляется. Все детали изготавливаются из пластика. Может изготавливаться любых цветов, что дает возможность избежать дополнительной окраски.
    ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
    Автор приглашает партнера-инвестора для совместного патентования и коммерциализации игр (производства и продажи лицензий ). Действующие образцы Игр демонстрируются. Искомый инвестор - обеспечивает необходимое финансирование для совместного патентования и организации производства. Производство можно организовать как в России, так и в Китае (при наличии китайского партнера). Подготовленный задел позволит запускать новую игру каждые полгода.
    Условия: автор руководит разработкой и постановкой на производство, получая зарплату и оговоренный в соглашении процент с продаж (роялти). При организации производства и его запуске автор готов участвовать в следующих работах и мероприятиях на месте (в России и за рубежом):
    1.Руководство разработкой и постановкой на производство ;
    2.Руководство разработкой и постановкой на производство следующих игр

    Валерий Руденко, к.т.н.
    inventor@moldnet.md
    http://deviser.narod.ru/
    http://www.businesspartner.ru/clause/games.htm

    Инвестиции Invest.RIN.RU - Российские и иностранные инвестиции

       Copyright © RIN 2002 -
    *  Обратная связь